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[調査] メンタルガード効果量・フレーム表更新・F値考察@モッチー [調査メモ類]

ちょっと立て込んだ結果が1週間の間空きだよ!
勘弁してつかァさい。この辺がブログに手を出すのを躊躇い、出遅れた理由だったりしなかったり。
恒例ながら、ギルドメンバーも継続して募集中です。お気軽にご連絡下さい。コメントでも大丈夫です。

今回の内容も概ね記事名通り。
但し、前者はチョイと駆け足でやりすぎて色々見落としてしまったので、いつも以上に参考程度に。
余裕できたら追試してきますが、簡単なモノだから誰かやってそうかな?
フレーム表の更新はシグニール、パンチョの2種になります。

とりあえず結果だけ教えろよって方向けまとめ
・メンタルガードLv1(状態異常中発動のガード)の効果幅は、凡そ12%カット?
ごく一部の技は、レベルが上がる事によって溜め(前ディレイ)時間が短縮される。

後者ですが、ちょっと手持ちでフレーム値調べてみよう、って方向けの注意事項、になります。
モーションが変わる例(デュラハンの飛打)とは異なり、パッと見では正直区別困難ですが、
技Lv1毎に数フレ程度、溜め(前ディレイ)が短縮されている、という例が確認されました。

要は、「溜め(前ディレイ)がある系列の技は、Lv1とLv3とりあえず調べてみた方がいいよ」って事です。
尚、私の作った表はどれもLv1と3を録画した上で変化が無い=片方だけ表記、って具合なので
その点での信頼性は問題無い、と思います。

脱線ですが、私自身のアンテナは極々狭い(最近は拾ってすらいない)ので、
既出のモノをやっちゃう事もあるかと思います。
まぁ調査量は多ければ多いほど、精度が上がるのが道理ですし、
やっぱり自分で調べて納得したいので、それはそれで。何だかんだで自己満足が一番の動機ですとも。


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メンタルガードの調査
検証協力:ピクシーの人
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攻撃側:遠征(火力ガン特化)仕様、力/集中英才ディナシー アクアンブレイク、パラライズキック使用
防御側:937/181/170/277/167/944/772/199 近防御+20%シグニール 常駐なし(メンタルガード1)
     常時シールド2/ディフェブ使用

常駐無し・ディフェブあり
297(108~117)

メンタルガード1・ディフェブあり 異常なし
297(104~117)

メンタルガード1・ディフェブあり 異常麻痺
261(93~101) =12.12....%の軽減

 推測:装備ガードとかディフェブとか使っちゃった為に、正しい結果からズレている可能性があるが、
     それでも大雑把に10~15%くらいの軽減に収まる…と思いたい。 次から注意する事。

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フレーム表について その2
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発生Fの()表記について
・クイックブーストで短縮可能な区間の長さ、としていますが、
 生のデータを見て頂いた方はご存知の通り、()表記が無い技もこの区間は存在します。
 が、普通にプレイしている分には、「溜め(前ディレイ)がある事を意識出来ない」程度に短時間なので、
 敢えて、そういった技には()表記をつけていません。(9割方がそういった技ですが。)

 因みに、そういった技の溜め(前ディレイ)区間は、私の環境では凡そ0~6フレームに収まっています。
 コレを取っ払うと、「純粋な技モーションの長さ」が分かる訳ですが、
 実際に技発動に掛かった時間とは別物になってしまうので、表では取っ払っていません。
 尚、この数フレは、処理遅れに拠る物かもしれない為、環境によっては更に低い値になるかもしれません。
 この辺が、「数フレの誤差は見込んでおいてね」と流す理由の1つになります。

 蛇足ですが、その「純粋な技モーションの長さ」は案外綺麗な値を与えられている事が多い様です。
 モーション全体で120フレーム(=2秒ジャスト)、発生90フレーム(=1.5秒)、戻り30フレーム(=0.5秒)
 ちょっと極端な例ですが、この様な具合ですね。
 こっちで表を作るべきかとも思ったんですが、どうしても推測で作る事になってしまうので
 私の主観を入れるより、採った値そのまま垂れ流して、解釈は皆さんにお任せする事にしています。
 要は自分で解釈してくれよ、って責任転嫁なんですが。

各数値からの情報の活用方法
1.確定ヒットさせられる速さの技か否かを確かめる
 →大体どの距離の技も、60フレより速い発生であれば、理屈の上で確定ヒットする間合いがあります。
   近距離技の場合、80フレ以内で確定が狙える、とも言えます。
   同様に、近中技は180(200)フレ以内、中遠技は120フレ以内で確定ヒットする間合いが存在します。
   流石にこの値ピッタリだと半瞬遅れるだけで避けられますが、単純に当て易さに直結する値なので、
   技の取捨選択の参考にどうぞ。

2.反確になる技のラインを見極める
 →戻り硬直、全体の値、反撃側の発生を見る事で、
   見てから差し込まれる技、被弾してからでも確反を取られる技を知る事が出来ます。
   格ゲーじゃあるまいし、ここまで煮詰められる物でも無いとは思いますが、
   苦手な相手の主力技に対する対処を考えるには使えるかもしれません。
   色々と諦めるしかないケースもありそうですが。

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フレーム表考察@モッチー
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・同モーションで発生タイミングが異なる、という組み合わせが多め。
 異常打撃/解除打撃が、元モーションの物理打撃より硬直が短い、という特色も。
 (この為に全体モーションが持ち技の中で最短)

・単体妨害がかなり早いが、硬直が長い。カウンター覚悟で打ち込むなら優秀な部類か。

・モッチ砲は他種を見回しても滅茶苦茶長い。パンチョさんもメじゃないくらい。
 遅い遠単・遠範をベースに発生タイミング変更・2秒にもなる溜め(前ディレイ)追加だから当然だけど。

・結構色んなモーションを持っている為、色々見るだけでも面白いかも。
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コメント 2

ろく

はじめまして。
ブログ一通り拝見させて頂きました。
F表、検証類等とても参考になります。
ゲーム内で会うことがありましたら、その時は是非宜しくお願いします。

これからの更新期待してます!(・ω・)ノ

by ろく (2010-06-15 22:25) 

ororo

>>ろく さん
うわあああああ くたばってて返信遅れました申し訳ない o...rz

使えるんだか使えないんだか、よー分からん物ばかりですが、
何かしらお役に立てる事があれば幸い。
ご期待に沿える様、今後も頑張って参ります ;D
by ororo (2010-06-19 17:34) 

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